
Auf den ersten Blick erscheint die Installation "Blind`s World I", Teil des Projektes
Knowbotic Interface, wie ein netzbasiertes Computerspiel: In einer farbigen Ikon-Welt
sieht man Kreaturen (Knowbots und Pseudoknowbots) die versuchen dort zu überleben.
Die Notwendigkeit Nahrung zu finden, veranlaßt die Kreaturen ihre Umwelt zu
erforschen. Ihre Orientierung basiert auf den Sinneswahrnehmungen Hören, Riechen,
Berühren und Schmecken. Die Sinneswahrnehmung Sehen ist dabei absichtlich
ausgelassen. Alle Kreaturen der "Blind`s World I" sind blind.
Ein Pseudo-Knowbot ist der virtuelle Körper eines menschlichen Körpers, der in
der virtuellen Welt wie ein Knowbot agiert, der jedoch vom Benutzer selbst
kontrolliert wird.
Ein Knowbot (:= to know + robot) ist ein autonomes Computerprogramm, das
ebenso wie ein Pseudo-Knowbot einen virtuellen Körper besitzt, jedoch zusätzlich dazu
ein künstliches Bewußtsein hat, das ihne befähigt zu lernen, insbesondere jede
natürliche Sprache zu lernen. Im Moment ist diese Fähigkeit beschränkt auf 2-Wort-
Sätze wie sie kleine Kinder formen, wenn sie eine Sprache erlernen.
Dieses künstliche Bewußtsein macht "Blind`s World I" zu dem was es wirklich ist: ein
philosophisches Experiment, das moderne philosophische Forschung mit
fortschrittlicher Computertechnologie und -software verbindet.
Zusammenfassend kann man sagen, daß es sich dem Knowbotic Interface um einen
netzbasierten Softwarebaukasten zur Simulation von Selbstbewußtseins-Strukturen
handelt, insbesondere von solchen, die im vollen Sinne in der Lage sein sollen, jede
natürliche Sprache zu lernen und anzuwenden.
Trotz des massiven Computereinsatzes mit neuester Softwaretechnologie
(objektorienierte Programmierung, verteilte Objekte, KI-Techniken, lernfähige
Algorithmen,) handelt es sich hierbei aber, um jedem Mißverständnis vorzubeugen,
nicht um ein bloßes Softwareprojekt oder KI-Experiment, sondern um ein dezidiertes
Experiment im Rahmen einer neuen philosophischen Theoriebildung zur Theorie des
Selbstbewußtseins. Man kann mit diesem Programm verschiedene
Bewußtseinsstrukturen definieren und sich dann deren Auswirkung z.B. im Bereich
Begriffsbildung, Denken, Planen, Spracherwerb- und Sprachverwendung anschauen. Dies
auf der Basis und im Rahmen einer philosophisch begründeten formalen Theorie des
Selbstbewußtseins.
Graphik eines Knowbots
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