Mit der sogenannten Informationsgesellschaft geht ein Verlust des öffentlichen Raumes
einher. Institutionen der Kommunikationskultur, wie das Café oder die Piazza haben
entweder ihre Bedeutung in der Öffentlichkeit verloren oder sind aus der Architektur
verschwunden, neue Orte des Diskurses sind bis dato nicht nachgewachsen. Die
Kommunikation ist gekennzeichnet von einer Kultur der Einbahnstraßen: Radio,
Fernsehen und neue Verbreitungsmedien wie das World Wide Web stellen Informations-
und Unterhaltungsangebote in Hülle und Fülle zur Verfügung, verweigern aber eine
Auseinandersetzung mit den Rezipienten. Angebote im Bereich des interaktiven
Fernsehens erlauben dem Konsumenten lediglich die Wahl zwischen verschiedenen
Produkten, echte Interaktion im Sinne von Kommunikation miteinander findet nicht
statt, bzw. wird durch ein Überangebot von Selektionsmöglichkeiten - die der
Programmanbieter festlegt - vorgetäuscht. Menschen begegnen sich zunehmend mit Hilfe der Möglichkeiten, die durch neue Entwicklungen im Bereich der Kommunikationstechnik zur Verfügung gestellt werden können. Das Telefon gehört heute zur Grundausstattung jeden Haushalts, sein Gebrauch ist mittlerweile so selbstverständlich geworden, daß niemand mehr ernsthaft über die Frage nachdenkt, ob über das Medium Telefon Emotionen übermittelt werden können. Telefax und Modem werden in naher Zukunft eine ähnlich hohe Verbreitungsdichte erreichen, der gegenseitige Austausch über E-Mail wird so selbstverständlich werden wie der Gebrauch des Telefons. Mit jeder neuen Rechnergeneration wird die Möglichkeit realistischer, weltähnliche Räume anbieten zu können in denen Menschen einander weltweit unabhängig von Zeit und Ort begegnen können. Daher entstand die Vision eines nicht-symbolischen perfekten Cyberspaces, welche sich eng an die reale, bereits vorhandene Welt anlehnt. Nach dieser Philosophie soll der Cyberspace täuschend echt sein, das Medium verliert tendenziell das Stigma des Mediums und löst sich in der realen Welt auf. Den Augen werden Stereobilder in Echtzeit, im höchstmöglicher Auflösung und im Panoramablick perfekt gerendert, angeboten, den Ohren realistische Töne. Die bislang bekannten Visionen des Cyberspaces wollen, wie Fernsehen, Realität vortäuschen, erweitern aber nicht den Realitätsbegriff, womit eine Chance von Cyberspace vertan wird. Im Gegensatz dazu sollte es uns darum gehen, Werkzeuge zu schaffen, die den menschlichen Geist erweitern, nicht verengen, wie es das Fernsehen tut, denn Fernsehen in seiner heutigen Dimension verengt den Geist, weil es Realität vereinfacht, vereinfachte Realität wiederholt und den Menschen durch Wiederholung programmiert. Virtuelle Welten lösen Zeit- und Raumbezüge auf, Menschen treffen mit Hilfe der Technik lösgelöst von der Realität aufeinander. Der Cyberspace ist eine Herausforderung an unsere Kommunikation und unseren Weltbegriff, die Antwort kann nicht die Wiederholung naturaler Umgebungen sein, denn die Ansammlung von Pixeln auf einem Bildschirm bleibt letztendlich was sie ist: ein Bild. Wenn die Technik die Möglichkeit zur Verfügung stellt, Bilder zu betreten und zumindest in einem Teil von ihnen zu leben müssen neue Antworten gefunden werden, die sich nicht auf eine bloße Reproduktion des Bestehenden beschränken dürfen. Der Mensch erfährt die reale Welt als dreidimensionalen Raum, er hat Gewohnheiten entwickelt, die den Raum nutzen zum Beispiel in Kommunikationssituationen: Wenn sich mehrere Menschen an einem Ort treffen, wird diese Situation von allen Beteiligten intuitiv verstanden. Das Ponton European Media Art Lab benutzt die Metapher des Raumes, indem der Bildschirm des Computers zum Fenster in eine virtuelle dreidimensionale Welt wird, in der sich der Benutzer abbildet, von anderen gesehen werden kann und in der Dokumente, Funktionen und Kommunikation räumlich strukturiert werden. Es gilt eine eigene Sprache von Symbolen zu finden, die den Raum als strukturierende Metapher benutzt und die verschiedene Blickwinkel zuläßt. Was dabei entsteht ist, so wenig wie die Kunst, ein Abbild der Realität noch ihr Konkurrent. Die Frage nach einer Aufhebung der Differenz zwischen "virtueller" und "echter" Realität ist eine falsch gestellte Frage. Im folgenden geht es darum, an zwei konkreten Projekten des Ponton European Media Art Lab die bereits heute realisierbaren Möglichkeiten des Cyberspace zu verdeutlichen. Das Ponton European Media Art Lab aus Hannover arbeitet seit 1986 im Bereich neuer Medien. Hauptinteressen der Forschung sind dreidimensionale Welten, virtuelle Realitäten und Interaktionsmöglichkeiten in Netzwerken. Die Medientechnologie mit ihren Ausdrucksformen in Bild, Ton und Schrift und ihren Verbreitungsmöglichkeiten braucht einen kulturellen Rahmen, um neue Kommunikations- und Erfahrungsräume zur Verfügung stellen zu können.
SERVICE AREA a.i.Service Area a.i. ist ein kultureller Entwurf für die Gestaltung von Kommunikationsräumen in multimedialen Netzwerken, die Installation einer virtuellen telematischen Welt, die vielen Teilnehmern von zuhaus aus den Besuch ermöglicht. Innerhalb der Service Area a.i. ist das überlieferte Verhältnis des aktiven Senders und passiven Empfängers zu einer gleichberechtigten Einheit beider geworden.Der Raum von Service Area a.i. kann mit Hilfe von verschiedenen Kommunikationsmedien betreten werden. Eine zentrale Rolle spielt dabei das Massenmedium Telefon: mit seiner Hilfe erreicht man die Audiobox der Service Area a.i. und kann sich durch den akkustischen Raum bewegen und mit anderen Besuchern synchron und asynchron kommunizieren. Mit einem Modem, einem Standard-PC und einem speziellen Programm, dem Frontend, wird der Raum der Service Area a.i. auch visuell erfahrbar. Der dreidimensionale Kommunikationsraum wird auf dem Bildschirm des Besuchers dargestellt, er kann durch den Raum navigieren und mit anderen Besuchern in Kontakt treten. Die Kommunikationsmöglichkeiten innerhalb der Service Area a.i. sind vielfältig: man kann sich miteinander über die Tastatur unterhalten (chatten), gemeinsam malen oder musizieren, sich gegenseitig Bilder schicken oder sogar eine Live-Unterhaltung führen, wenn der PC über ein Mikrofon verfügt. Die Service Area a.i. ist jeden Tag 24 Stunden lang erreichbar. Jeder Besucher der Service Area a.i. visualisiert sich mit einer einfachen geometrischen Form (z.B. Tetraeder, Isokaeder), die individuell gestaltet werden kann. Die Besucher der Audiobox erscheinen immer als Tetraeder, ihre Form ist nicht editierbar. Der Kommunikationsraum bietet verschiedene, voneinander abgeschlossene Zimmer (Foren), die kreisförmig angeordnet sind. Die Atmosphäre innerhalb der Service Area a.i. entsteht durch die Kommunikation und das Verhalten der Besucher untereinander. Texte, Töne, Bilder und Bewegung entstehen durch die Menschen, die sich zufällig an dem virtuellen Ort begegnen und miteinander interagieren. Während der Ars Electronica 1994 wurde die Service Area a.i. über den telematischen Aspekt hinaus um eine Installation und eine Fernsehsendung erweitert, dreimal täglich wurde live aus Linz auf 3sat übertragen. Die Installation vor Ort im Brucknerhaus bot den Besuchern der Ars Electronica einen Einstiegspunkt in die virtuelle Welt. Die Situation innerhalb der Service Area a.i. wurde mit einer Projektion für die Ausstellungsbesucher dreidimensional projiziert. Die Bewegungen der Besucher wurden mit Hilfe von Sensormatten registriert, ihre Position wurde innerhalb des Netzwerks visualisiert und eine Verständigung zwischen mit den Teilnehmern aus dem Netzwerk über Lautsprecher und Mikrofone ermöglicht. Die Sendungen der Service Area a.i. boten innerhalb des öffentlichen Mediums Fernsehen ein Fenster in die elektronische Kommunikationswelt. Die Moderation wurde im täglichen Wechsel von einem Poeten übernommen, der über seine persönlichen Erfahrungen mit dem elektronischen Kommunikationsraum in einer poetischen Form berichtete. Poeten betrachten mit der ihnen eigenen Fähigkeit des Erzählens und ihrem Interesse an soziokulturellen Grundlagen seit jeher das Sich-Ereignende, sie interpretieren und transzendieren es durch ihre Sprache für unsere Gesellschaft. Darum bildete der Poet während der Live-Sendungen bildete eine Brücke zwischen der elektronischen Welt der Service Area a.i. und den Zuschauern vor den Fernsehern. Er interpretierte und übersetzte das Geschehen in der elektronischen Welt mit seinen Worten für die, die nur per TV dabeisein konnten. Der Computer entwickelt sich zum mediensimulierenden Metamedium, die Benutzer werden zur eigenen Gestaltung und Verbreitung ihrer Ideen angeregt, finden aber keinen Raum in dem sie miteinander kommunizieren oder ihre Entwürfe vorstellen können. Die Service Area a.i. bietet ihren Besuchern einen Ort wo alle diese Vorstellungen realisiert werden können, hier wird aktiv zur Kommunikation herausgefordert. Nicht die Präsentation der Technologie steht im Vordergrund, sondern der Mensch mit seinen kommunikativen Fähigkeiten, kognitiven Handlungen und seinem kreativen Ausdruck. Die Service Area a.i. fordert ihre Teilnehmer aktiv zu einer many-to-many- Kommunikation heraus, die Architektur der abstrakten Symbolwelten unterstützt die Bildung eines persönlichen Ausdrucks und eine Weiterentwicklung des Bestehenden durch die Besucher. Das Kommunikationsangebot in Service Area a.i. ist immer der Besucher selbst, Interaktivität wird hier nicht durch ein selektives Überangebot vorgetäuscht, die Kommunikationsfähigkeiten der Besucher werden geweckt. Durch die Kommunikation der Besucher untereinander und die Bindung an den Kommunikationsort entsteht innerhalb der Service Area a.i. eine elektronische Gemeinschaft - ein soziales System mit einer eigenen telematischen Kultur. COMENIUSCOMENIUS ist ein medienpädagogisches Forschungsprojekt in Berlin, daß Schülern kooperatives und kommunikatives Lernen in einem Netzwerk ermöglichen soll. Telelearning-Konzepte werden in curriculare Prozesse eingebunden und erprobt. Das Ponton European Media Art Lab zeichnet für die Gestaltung des Benutzerinterfaces, die Softwareentwicklung, die Benutzungsstrategie und die Programmierung verantwortlich, COMENIUS bietet durch seinen Praxisbezug eine besondere Herausforderung weil künstlerische und programmiertechnische Herausforderungen hier eine Symbiose eingehen, deren Ergebnis sich in der Praxis bewähren muß. Die Realisierung des Projekts ist eng angelehnt an den von Ponton vertretenen Gedanken der Forschung durch die Installation von Protoypen, die sich im Laufe ihrer Nutzung weiterentwickeln und verändern.COMENIUS greift einige grundlegende Gedanken des Service Area a.i.-Projekts auf - beispielsweise die Idee eines unabhängig von Zeit und Ort existierenden dreidimensionalen Kommunikationsraums in dem die Besucher jederzeit miteinander kommunizieren können. Für COMENIUS wurde der Raum um Video- und Audiokonferenzen, Multimedia-Server und Shared-Workspace-Fähigkeiten erweitert. Für den edukativen Einsatz in einem breiten Spektrum von Altersgruppen mußte eine Oberfläche entwickelt werden, die sich allen Benutzern gleichermaßen erschließt. Die Welt von COMENIUS besteht aus Häusern mit klar zugeordneten Funktionen: im Kommunikationshaus finden Audio- und Videokonferenzen simultan in 16 Konferenzräumen mit bis zu vier Teilnehmern statt, im Gemeinschaftshaus kommunizieren die Benutzergruppen in asynchronen Diskussionsforen miteinander und im Projekthaus finden die klassen- und schulübergreifenden Unterrichtsprojekte statt. Im Haus der Landesbildstelle befindet sich der Medienserver, hier können die Benutzer Multimediadaten aus den Beständen des FWU (Institut für Film und Bild in Wissenschaft und Unterricht) und der Landesbildstelle recherchieren, außerdem beherbergt das Haus den Zugang zum weltumspannenden Internet. Die fünf beteiligten Schulen werden ebenfalls visuell repräsentiert, hier können die Teilnehmer in den Benutzerkatalogen nachschlagen. COMENIUS unterstützt und fördert die Kommunikation der Teilnehmer untereinander, jeder kann jederzeit mit einem oder mehreren anderen in Kontakt treten. Die Benutzer werden innerhalb der COMENIUS-Welt durch eine spezifische Form repräsentiert, die die Gruppenzugehörigkeit des Einzelnen verdeutlicht. Pyramiden stehen für Schüler, Kuben für Lehrer und Kugeln für Eltern und andere Gäste des Systems zusätzlich wird über jeder Form der Name eingestanzt. Ein Doppelklick mit der Maus genügt, um die Visitenkarte des Angesprochenen zu erhalten, sie enthält ein Foto und einen individuellen Text, der die angesprochene Person näher beschreibt. Mit dem Medientool links unten kann der Rufende nach Wahl entweder eine Audio, eine Video- oder eine Textkonferenz (Chat) aufbauen. Ergibt sich spontan die Möglichkeit mit mehr als zwei Personen eine Audio- oder Videokonferenz aufzubauen muß die Gruppe das Konferenzhaus aufsuchen und sich nach einem freien Konferenzraum umschauen. Der Kommunikationsraum wird mit Hilfe einer dreidimensionalen Raummetapher dargestellt. Die Hauptrichtungen des realen Raumes oben, unten, rechts, links, vorne und hinten sind vorhanden und werden auch hier streng eingehalten. Alle Häuser befinden sich auf einer Ebene und sind konzentrisch um die Landesbildstelle gruppiert. Sie bestehen aus fester Materie und können nur durch die architektonisch vorgegebenen Türen betreten und verlassen werden. Die Wege zwischen den Häusern müssen manuell zurückgelegt und dabei in ihrer Dimension erfahren werden. Ein vom räumlichen Empfinden losgelöstes "Beamen" ist innerhalb von COMENIUS nicht möglich, genauso ist es nicht möglich unendliche räumliche Entfernungen ohne weiteres durch "Rufen" zu überbrücken, wenn ein Kommunikationspartner zu weit entfernt ist. Zusätzlich zum offenen Kommunikations- und Arbeitsraum verfügt jeder Teilnehmer des Projekts über einen eigenen privaten Raum, den Private Space. Der Private Space ist der Raum, in dem Multimediadokumente erstellt und aufbewahrt werden können. Er bietet Möglichkeiten, um auf Standardprogramme zuzugreifen, Post zu empfangen und zu verschicken sowie Adreßbuch- und Navigationstools. Die Projektarbeit in COMENIUS findet in einer eigens entwickelten Netzwerkumgebung, dem DisNet statt. DisNet ist ein hyperlinkbasiertes Autorensystem, das über eine dreidimensionale Repräsentation multimedialer Dokumente verfügt. Die Anforderungen an eine Shared-Workspace-Umgebung, in der Diskussionen orts- und zeitunabhängig geführt werden sollen sind vielfältig: Benutzerfreundlichkeit, Kompatibilität, Datenbankanbindung, Transparenz, Modularität, Multimediafähigkeit, Interaktvität, many-to-many Kommunikation und Komplexititätsreduktions-Verfahren. Zentraler Gegenstand und Ziel von DisNet ist Interaktivität in Form eines Diskurses. Das setzt nicht nur eine Repräsentation der Beiträge innerhalb einer Diskussion voraus, sondern auch Werkzeuge, um die Beiträge sinnvoll nach individuellen Gesichtspunkten zu befragen. Die Argumente werden innerhalb des DisNets mit einem Argument-Link- Verfahren unmittelbar miteinander verknüpft und in Beziehung gesetzt. Argumente können unabhängig von ihrer Dokumentenherkunft zusammen benutzt und argumentativ aufeinander bezogen werden, so kann beispielsweise das Thema "Fließgewässer" mit Hilfe von Film, Bild, Ton- und Textdokumenten aufgearbeitet werden. Die Organisation der entstehenden Struktur im Diskussionsablauf liegt in der Kompetenz des Benutzers selbst, außer Link-Werkzeugen zur Verknüpfung der Argumente miteinander stehen ihm auch Filter zur Verfügung, die eine Befragung der bereits vorhandenen Argumente nach individuellen Gesichtspunkten erlauben. So werden individuelle Herangehensweisen und Fragestellungen unterstützt, ohne das der Diskussionsverlauf von einem Pädagogen in einen ihm sinnvoll erscheinenden Ablauf strukturiert werden muß. DisNet gibt die Felder für eine kreative Auseinandersetzung nicht schablonenhaft vor, sondern erlaubt eine individuelle Informationsstrukturierung, der Einsatz ist nicht auf pädagogische Anwendungen beschränkt.
Ponton European Media Art LabDas Ponton European Media Art Lab ist ein privates Forschungsinstitut in Hannover. Künstler, Wissenschaftler und Techniker entwickeln hier gemeinsam soziokulturelle Modelle für interaktive Welten. Im Zentrum der Arbeit steht die Kommunikation von Mensch zu Mensch und die Erforschung der gesellschaftlichen Auswirkungen, die die neuen Medienverbünde mit sich bringen. Zu diesem Zweck installiert Ponton Prototypen, die ständig modifiziert werden und sich gleichzeitig durch ihre Nutzung verändern. Die in diesem Prozeß gewonnenen Erfahrungswerte erlauben Rückschlüsse auf die Entwicklung des sozialen Systems und die individuellen Entfaltungsmöglichkeiten in der Informationsgesellschaft.Seit 1986 betreibt das Ponton European Media Art Lab Forschung im Bereich interaktiver Medien, die Projekte umfassen den Bereich von interaktivem Fernsehen bis zur Entwicklung dreidimensionaler Raum- und Interaktionsmodelle für Netzwerke. Durch wegbereitende interaktive Pilotprojekte wie Piazza virtuale (documenta 9) und Service Area a.i. (Ars Electronica 1994) ist die Arbeit des Ponton European Media Art Labs international bekannt geworden. Momentan konzentriert sich die Forschung auf dreidimensionale Kommunikationswelten mit dem Fokus auf Human Representation.
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